必殺技・特殊技コマンド一覧
テリー・ボガード
通常 投げ | 投げ 入替え | 背中 蹴り | 掴み 投げ | 空中 投げ |
---|---|---|---|---|
相手付近で←or→+C or D |
技名 | 正式コマンド | 省略型 | 補足 |
---|---|---|---|
パワーウェイブ | ↓↘→+A or C | ||
バーンナックル | ↓↙←+A or C | ||
ライジングタックル | ↓タメ↑+A or C | ・攻撃判定が出るまで全身無敵 ・引き付ければまずまずの対空性能 | |
クラックシュート | ↓↙←↖+B or D | ||
パワーゲイザー | ↓↙←↙→+BC同時押し |
アンディ・ボガード
通常 投げ | 投げ 入替え | 背中 蹴り | 掴み 投げ | 空中 投げ |
---|---|---|---|---|
相手付近で←or→+C or D |
技名 | 正式コマンド | 省略型 | 補足 |
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斬影拳 | ↙タメ→+A or C | ・コマンド入力時「↓↘」を通らないよう注意 ※昇龍弾の省略コマンドが優先され化ける | |
飛翔拳 | ↓↙←+A or C | ||
昇龍弾 | ↓↘→+A or C | ↓↘+A or C | ・斬影拳のつもりがこの子が出がち ・無敵時間無し対空性能は微妙 |
空破弾 | ↙タメ↗+B or D | ||
超裂破弾 | ↓タメ↘→+BD同時押し | ・タメは真下のみ(↙or↘は受け付けない) ・攻撃判定が出るまで全身無敵 |
ジョー・ヒガシ
通常 投げ | 投げ 入替え | 背中 蹴り | 掴み 投げ | 空中 投げ |
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相手付近で←or→+C |
技名 | 正式コマンド | 省略型 | 補足 |
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ハリケーンアッパー | ←↙↓↘→+A or C | ||
爆裂拳 | A or Cを連打 | ・ふっとばし属性付与対応技 ・強制キャンセル対応技 | |
スラッシュキック | ↙タメ↗+B or D | ・コマンド入力時「→」を通らないよう注意 ※タイガーキックの省略コマンドが優先されタイガーキックに化ける | |
タイガーキック | ↓↘→↗+B or D | ↙→↗+B or D | |
スクリューアッパー | →←↙↓↘+BC同時押し | →←↙↓+BC同時押し | ・省略コマンドのお陰でかなり出しやすい |
よく使う技・コンボなど
テリー・ボガード
よく使う 通常技 | 必殺技 キャンセル | 連打 キャンセル | ガード 方向 | 使用用途 |
---|---|---|---|---|
遠D | ・牽制用 ・隙は大きいが長さがある | |||
近B | ・コンボ中継用 ・屈Bから連打キャンセル近Cが浪漫 | |||
近C | ・コンボ用・二択用 ・二段技かつテリーの要、無いと死ぬ | |||
屈B | ・コンボ・連携用 ・回転が速く、リーチも長い | |||
屈D | ・地上戦用 ・遠Dに次いでリーチが長く下段 ・ガード時選択肢は下記MEMO参照 | |||
ジャンプA | ・空対空 ・着地まで出っ放し | |||
ジャンプC | ・飛び込みコンボ始動用 | |||
ジャンプD | ・ジャンプCよりめくり易い ・昇り中段(座高5対応) |
■テリーの屈Dガードされた時の選択肢
1. パワーウェイブ:見てから飛ばれてそのままジェフボガードと再開確定。心理的にやりたくなるがやっちゃダメな選択肢。但し、チン限定で飛ばれても弱ライジングタックルが間に合うため、チンにはガンガン出していこう。
2. 弱クラックシュート:ガードさせてテリー微不利だがそこから弱ライジングor歩き投げ(→入れっぱC、近Cが出てヒットしたらピヨり確定)等、クソ択雄々しく生きることが可能。
3. パワーゲイザー:意外にあり。発動時の暗転・画面停止等がまだ時代的に実装されていないのもあり、パワーウェイブと勘違いして当たってくれたりする。ガード様子見されると2、3回削って微不利なのでリスクリターンは良い方。ただ攻撃避けを出されると丁度相手の反撃が確定するところでゲイザーが終わる状況になることもある。相手の癖を良く見よう。まぁゲーム性的に癖を見てる間に死ぬんだけども。
4. そもそもキャンセルしない:上記選択肢を見せた上orテリーを知ってる相手には大いにあり。そもそも屈D自体が先端をガードさせるように出すことが殆どなので微不利かつ距離が離れてそこまで怖いことにはならない。(鳳凰脚やトルネードキックなど一部の発生速度がおかしい技は屈Dノーキャンセルを見てから確定するがそれはテリーに限った話ではない)
■コンボ基本編■
・ジャンプD>近C二段目>バーンナックル(弱)
This is KOF94。100%ピヨる。なんならもう一回いれてもう一回ピヨる。リピートアフターコンボ。ヒット確認も簡単。レバーを前に入れながらCを押す癖をつけておくとジャンプD時点の打点が高く繋がらなかったり、ガードされた場合にC投げとの自動二択になる。ちなみにパワーMAX状態でも入っちゃう。減る+ピヨるで1994年度阿鼻叫喚アワード最優秀賞候補。(ちなみにパワーウェイブorクラッシュシュートも入るが、やはりバーンry)
・屈B×1~ 4>ライジングタックル(弱)
屈Bは連打キャンセル。すかしジャンプ時や至近距離でもつれた時などに。屈Bを1,2発にして強ライジングタックル(2回当たる)でも何かそれっぽくてカッコイイのだが、残念ながらいっぱいペシペシやってから弱ライジングの方が減る。
■コンボ応用編■
・めくりジャンプD>近A or 屈B>近C二段目>バーンナックル(弱)
気合キャンセル未使用で小技を挟みダメージを稼いだ連続技。目押しで近Cに繋げる。なお、ジャンプDの当てどころが良ければめくらなくても入るが安定しない。
・屈B×1~ 7>屈D
屈Bは連打キャンセルライジングタックルしようと思ったらヒット確認が甘くて連打しすぎor届きそうにないケースで役立つ気合いキャンセルから屈D。練習すれば比較的手軽にダウンも取れるので手癖にしちゃっても良いくらいにオススメ。
アンディ・ボガード
よく使う 通常技 | 必殺技 キャンセル | 連打 キャンセル | ガード 方向 | 使用用途 |
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遠B | ・牽制用 ・アンディの技の中では長め | |||
遠D | ・中距離対空用 ・ぶっちゃけ昇龍弾より安心 | |||
屈A | ・近距離でグチャった時に振ろう | |||
屈C | ・コンボ・連携用 ・屈Aからの気合キャンセルも | |||
ジャンプB | ・空対空用 ・着地まで出っ放し&横に長い | |||
ジャンプC | ・飛び込みコンボ始動用 | |||
ジャンプD | ・ジャンプCよりめくり易い ・昇り中段(座高2対応) |
■コンボ基本編■
・ジャンプD>近C or 屈C>飛翔拳(強)
基本これだけでOK。100%ピヨる上、ガードされてもリスク無し。屈Cの方が間合いに左右されないので確実ではあるが出が若干遅いため、ジャンプDの打点が高いと感じた時は出の早い近Cで。
・ジャンプD>屈C>斬影拳(弱)
ジャンプ中に斬影拳のタメを作っておくこと。弱強どちらでもOKだが、ダメージに差は無いためガード時のリスクを考えると弱。
・屈A×1~3>斬影拳(弱)
屈Aは連打キャンセル。至近距離でもつれた時にどうぞ。
・【画面端限定】屈A>斬影拳(弱)>屈A>斬影拳(弱)>屈A>斬影拳(弱)>屈A…
アンディおじさん達が「コレコレwウヒャヒャww」と狂喜乱舞する一生入る系連続技。但し「斬影拳(弱)>屈A」の繋ぎ部分は猶予なし(1/60秒)かつ、通常技は先行入力不可能であるため実はかなり難しい。
なお、全裸ルガール(2ラウンド目のやつ)以外は途中で確実にピヨるため、ピヨり→イチからまたこのコンボという残酷な絵ズラによる対人ヘイトゲージ増加も上々。
■コンボ応用編■
・ジャンプD>屈A>屈C>残影拳(強)
気合キャンセルを使った基本連続技。屈Aが挟まったことで「ヒット確認を容易にしつつ気絶が狙える」ことが大きい。最後は飛翔拳(強)でも良いが、距離が離れるので斬影拳の方が確実。
・屈A×2~3>屈C>斬影拳(強)
至近距離でもつれた時により高いダメージを出せる。
ジョー・ヒガシ
よく使う 通常技 | 必殺技 キャンセル | 連打 キャンセル | ガード 方向 | 使用用途 |
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遠B | ・牽制用 ・属性付与爆裂拳コンボの締め | |||
遠C | ・牽制用 ・ジョーの通常技の中で最長 ・属性付与爆裂拳コンボの締め | |||
近B | ・連携、コンボ用 ・屈B連打キャンセルから繋げる | |||
近C | ・コンボ(爆裂拳連打や気合キャンセル)用 ・低姿勢キャラ(チン、チョイ)にスカる ・正直、近Dの方がオススメ | |||
近D | ・コンボ用 ・キャンセルハリケーンアッパーが定石 | |||
屈A | ・連携、コンボ用 | |||
屈B | ・連携、コンボ用 ・回転が速くリーチもそこそこ | |||
屈C | ・コンボ用 ・屈Aor屈Bから気合いキャンセルで ・遠Cの次にリーチが長い | |||
屈D | ・餓狼1~SPまでの絵のスライディングズザー ・先端当てでも硬直大、爆裂拳強制キャンセル推奨 ・タイガーキックで反応が出来ない場合の咄嗟の対空 | |||
ジャンプB | ・空対空、着地まで出っ放し ・めくれてヒットバックが少ないので屈B連打へ | |||
ジャンプC | ・コンボ始動 ・昇り中段(座高3対応) | |||
ジャンプD | ・ものごっつめくりやすい ・相手の頭に乗っかる感じで出すと裏表が分かりづらい |
■コンボ基本編■
・ハリケーンアッパー(弱)>スラッシュキック(強)
簡単コンボその1。遠目でガードされてもスラッシュ先端になる間合いならばハリケーンアッパーも比較的撃つリスクが低いのでおこぼれ上等で出すのはあり。避けられたら投げ。もしスラッシュに相手のジャンプが被っても割と打ち勝ったりもし、負けても空中食らいのため痛いコンボは貰わない。※ハリケンンナッパァァ→タイヤァキィィwww(暴発)だけは注意しよう。
・ジャンプC>近C>爆裂拳(強)
簡単コンボその2。Cボタン連打するだけの人生。94ジョーは実用的コンボが少ない。かと言って立ち回りキャラかと言うと、ハリケーンアッパーの隙が歴代作品の中でも大きく、餓狼2/SPのように避け攻撃(スルーアタック)が使える訳でもない。タイガーキックは出が早く、爆裂拳も面白いがそれが強みに繋がるかというとうーん。。
・ジャンプD>近D>ハリケーンアッパー(強)
飛び込みが刺さりそうだなぁと思ったらこれでOK。100%ピヨる。ガードされると微不利だが距離が離れるのでそこまでリスクは無い。
・めくりジャンプB or D>屈B×2~4>近B一段目>タイガーキック(弱)
起き攻め時や飛びが刺さるかどうか分からない場合の選択肢。ジャンプ攻撃は基本的にDで頭付近を蹴って自分でも表裏分かりづらくするのがオススメ。なお、タイガーキックは初回の攻撃判定(まだ地上にいるあたり)ではなく飛び上がってからの状態を当てるように距離調整しないとダウンを奪えず、強かった天国のオヤジのところへ一直線なので注意。
■コンボ応用編■
・めくりジャンプB or D>屈B×2~4>近B二段目>爆裂拳(強)
基本編のタイガーキック締めコンボを強制キャンセルで爆裂拳にしたもの。実はヒットしても知っている相手だと出の早い屈Dや無敵技などをリバーサルで出されると爆裂拳の隙に食らうがジョー相手にそう殺伐としないで欲しい。
・屈A or 屈B×1~3>屈C or 屈D
小技が近距離で不意にヒットした際、気合いキャンセルで安定。距離が近ければ気合いキャンセルスライディングでダウンを奪おう。
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