【餓狼伝説3】バグ・小ネタ・コンボ【テリー編】

リョウの覇王翔吼拳を使わざるを得ない画像にテリーの顔を合わせたもの 餓狼伝説3

パワーゲイザーを使わざるを得ない

いわゆるその場でドッパーンとデカイ弾のような物体が上がる系超必殺技(中年による深刻な語彙力不足)は本作にいくつか存在するが、パワーゲイザー(↓↙←↙→+CD同時押し)はその中でダントツに使える。理由をまとめてみた。

  • 歴代ゲイザーで唯一の下段(立ちガード不能)
  • 出てしまえば反撃困難(弾が残っている間に動けるようになる)
  • ガードさせると複数回削り+自分が先に動ける
  • 手前/奥ともにスウェーラインに攻撃判定あり
  • クイックスウェー攻撃からの擬似コンボ可
  • ヒット後、色々と追撃可

 ※最後の3点は以下の動画参照。

クイックスウェー攻撃~ゲイザー分割入力コツ解説

動画内で当たり前のように紹介されているクイックスウェー攻撃をキャンセルしてのパワーゲイザーだが、クイックスウェー攻撃自体が非常にキャンセル猶予が短いためクイックスウェー攻撃を入力後にゲイザーのコマンド入力をするキャンセル方法(いわゆる根性入力)だとかなり厳しい。

動画内解説と重複するが、コツとしては以下のようにするのがオススメ。

  1. クイックスウェー入力(レバーを一瞬↘へ入れて直ぐにニュートラルへ)
  2. クイックスウェー動作中に↓↙←+CD同時押しと入力し、クイックスウェー攻撃を出す
  3. ↓↙←+CD後、ニュートラルに戻しつつ一瞬間を置いて↙→+CD同時と入力

■マニアック解説■
クイックスウェー攻撃は「クイックスウェー中にA~Dいづれかのボタンを押す」事で出るのだが、別にボタン同時押しでも構わない。また、クイックスウェー攻撃を出す際に例えば↓↙←+C押しっぱなしで出してみるとクイックスウェー攻撃キャンセル強・バーンナックルが自動的に出るのである。(もちろん↓↙←+Dだとクイックスウェー攻撃キャンセル強・クラックシュートとなる)これは恐らく本作の特性である必殺技のレバー入力が他の格闘ゲームよりも長く残る点が大きく影響しているかと思われる。

別キャラでの例えになってしまうが、マリーのA級コンボで「ステップローリング(→+D)>対立ち手前オーバースウェー攻撃(A+B)>キャンセルバーチカルアローフェイント(→↓↘+AC同時押し)>ステップローリング(→+D)~」をやる際に、フェイント(→↓↘+AC同時押し)から即ステップローリングを出そうとすると、マリーズスナッチャー(→↓↘+D)が何故か出てしまう。コレはフェイントで入力したレバー→↓↘部分がリセットされずにボタンの受付を待っているようで、「→+D」の入力で「→↓↘→+D」と認識されて暴発しているものと推測される。

クイックスウェー攻撃キャンセルパワーゲイザーの分割入力はこの暴発を防ぐためにCD同時押しとすることで「強・バーンナックルでもなく、強・クラックシュートでもない、ではCD同時押しの攻撃か?=いやそれは存在しない=ボタン優先順位的にD(立ち強K)が押されたものとみなす」ようにシステムに誤(?)認識させつつ、残ったレバー↓↙←部分がまだ生きていることを利用して、残りコマンド部分の↙→+CDを足すことで最終的にパワーゲイザーとして認識させている

サニーパンチ(←+CD)

ボンボン餓狼にのみ存在すると思われていた伝説の技

本作では各キャラ、ダッシュ中にA/B/C/D何れかの攻撃に慣性が付与されて滑り込む設定がされていることが多い。当時比較的有名だったものとして、ボブのBボタンで出る前蹴り(遠Bのモーション)等は判定も強く発生も早いため、かなりラッシュに使えるたりするがキャラによって実用面での差が激しい。

さて、テリーだとダッシュ中にCボタンで遠Cモーションに慣性が付いて前方へ若干滑るようになるのだが、この技と同等(と思われる)技をダッシュを挟まずにノーモーションで出すことが可能。

やり方は「(相手と一定の距離で)←+CD同時押し」となっている。
なお、この一定距離だがニュートラルCが挑発にならないギリギリのところ~立ち技が近距離技に変わらないギリギリのところという絶妙な間合いとなっている。

コマンド優先順位と認識フレーム

以下に各種コマンド技(フェイント技を含む必殺技・超必殺技・潜在能力の他、避け攻撃・クイックスウェーも含む)ごとの入力時の認識フレームを掲載。

「技が出にくい」という本作ならではの仕様の理由解説や、タメ技における入力方向猶予なども交えつつ以下解説していく。

  • 内部的に全コマンド技で初回レバー入力時にタメ時間チェック処理を行っている関係で一番最初のレバー入力は2/60秒以上必要となる。
  • 同時押しボタンは猶予なしのビタ押し(A+B、B+C、B+C+Dなど全て)
  • 避け攻撃の初回レバーは「↖」or「↙」でもOKなので、屈ガード後/空中ガード後に出すことももちろん可能。逆に「→」部分は餓狼SPと異なり「↘」では受け付けられない。
  • 技名が一覧表上位にあるものほど優先順位が低くなる。そのため同時入力された場合はより下部にある技が出る仕組みになっている。
    例:↓↘→↘↓↙←+Aを30/60秒以内に入力するとバーンナックル>パワーウェーブであるため、弱パワーウェーブが出る。
テリーのコマンド受付フレーム時間表
テリーの各種必殺技ごとのコマンド受付猶予時間

簡単クラックシュート

クラックシュートのコマンド表記はメディアによっては「↓↙←↖+B or D」となっているが最後の「↖」は不要
そのため「↓↙←+B or D」で出せる。これで更にクラックA級が捗りますなぁ。

また、クラックシュートのフェイント(↓↙←↖+AC同時押し)も同様に「↓↙←+AC同時押しで出せる。フェイントは各種フェイント動作の中で最も隙消し(すぐに動ける)に適しているので簡単に出せるのはありがたい。

A級クラックシュートに思うこと

テリー・ボガードは餓狼伝説3のアーケード稼動を短くした上にリアルバウト餓狼伝説を半年後にリリースという歴史上に名を残すクラックシュートA級戦犯だ!というのは色々なところで声高に叫ばれており、ある点では事実だと思う。

だったら、暗黙の縛りとしてクラックシュート後の繋ぎをループさせなければ良いのでは?という「パンがないならケーキを食べればいいし、餓狼伝説スペシャルだってガチ対戦の主流はプレイヤー縛りでの自発的ライン移動の禁止じゃない(ャ・マーダ・アントワネット:1561年~1573年)」的な発想からこの項を記載してみた。

むしろクラックシュートの後の繋ぎは変えた方が安定して入って気絶させることが出来て結果的にさらに楽に勝てるまである。(本末転倒感)

クラックA級は立ちと屈みで入る・入らないがあるため以下表を参照。

キャラ名立ち喰らい
(※1)
屈み喰らい
テリー×
アンディ×
ジョー×
×
×
ギース×
フランコ
ボブ×
マリー×
×
ホンフゥ×
双角×
山崎
秦崇秀××
秦崇雷××
※1 ↙︎+C二段目(強制立たせ)キャンセル始動も含む
ャ・マーダ・アントワネット(1561~1573年)コラム

このA級、屈みくらい状態で入るキャラはフランコだけ山崎(何故か画面左端だけ)の2キャラだけである。
更に立ちくらい状態であっても、舞とマリーの両女性キャラはそもそも入らないのである。
なお、秦兄弟のみは立ち屈みどちらでもそもそもコンボとして成立しない模様。

加えてヒットした際の距離(始動技となる屈Cが悪い意味でリーチが長く、あまり先端を当てるとキャンセルクラックの初段ヒットまでに距離があるためガードが間に合ってしまう)・キャンセルの素早さ等も要素として絡んでくるため、上記理由により途中でガードされてしまうorテリーと対戦するプレイヤー側が分かっていて屈み多めで対戦に徹する動きをとられるとそもそも入らないという事態が発生する。

何よりも(どっちかというと個人的にはこっちの方が本作が早々にゲームセンターから姿を消した真犯人な気がする)本作はオーバースウェー(手前移動:A+B同時/奥移動:B+C同時押し)という回避行動がある。
瞬時に無敵になれる上に対応する側(この場合はテリーとなるが)が、それをほぼ視覚反射的に判断し「A+B同時 or B+C同時」を押して(しかも同時押し判定の猶予が厳しい)判断する必要があるため、これも相まってクラックシュートA級だけを非難するのもするのはどうなのだろう。知らんけど。

空振りCAと中段と裏周り潜在

本作におけるコンビネーションアーツ(CA)はリアルバウト餓狼伝説シリーズ以降と異なり、初段ガードや空振りで後続技が出せないものが多い。
ただし、遠・近の距離を問わないものに関しては入力を素早く行うことで空振り(あるいはガード)から出せるものもいくつか存在している。

テリーの場合、以下が該当する。

コンビネーション名コマンド
“J”バックナックルNA・A・C
サンダースライサーNA・A・↓+D
ライトニングキックNA・B・D
空振りでも出せるCA一覧

上記のうち“J”バックナックルのラスト三段目の飛び裏拳的な動作は中段判定になっている。(対の択になりそうな見た目のサンダースライサー三段目は実は立ちガード可能なので上下択にはならない

また、中段になるキャラも残念ながら相手キャラの座高に依存しているようで限定的ではあるのだが、中にはしゃがんでいる状態の相手を飛び越えて裏に回ることが可能な組合せも存在するため下表にまとめてみた。

キャラ名中段ヒット密着裏周り
テリー×
アンディ×
ジョー
×
ギース
フランコ
ボブ×
マリー×
ホンフゥ×
双角×
“J”バックナックル三段目中段当てor裏周り可否キャラ別一覧

裏周りを狙う場合、基本的にほぼ密着スタートからコンビネーションアーツを出すことになるが、相手が知らない(または知ってても展開が速いので反応が遅れた)場合は裏周り密着状態となるので以下動画にあるようにいきなり潜在能力を狙う少ないチャンスとなったりもして面白い。

上記動画内の後半で実演しているが、望月双角限定で奥ラインへ飛ばす特殊技であるバックスピンキック(→+D)も中段として機能する。画面端付近でヒットさせるとそのラウンドがほぼ決まるレベルのリターンがあるのでガシガシ狙っていくことをオススメ。

起き攻め・飛び・屈Dキャンセルパワーウェイブ固めと見せかけてのキャンセルクラックシュートフェイント(↓↙←+AC同時押し/隙が少ない)から不意に出すと案外喰らってくれたりする。知らんけど。

テリーの対

ちなみに初段(→+A)さえ当たってしまえば間の動作が空振りになっても最後まで出せるコンビネーションアーツも以下の2つが存在しており「テリースペシャル2」については最後の”クラックシュートの練習中です”みたいな部分がそもそも繋がらないものの、実は中段判定という何ともモヤモヤする設定になっている。

コンビネーション名コマンド補足
テリースペシャル1→+A・C・C・C・D全段繋がる
テリースペシャル2→+A・C・C・D・D最後のみ繋がらない
ただし中段判定
初段がヒットすれば残りが空振りでも出せるCA一覧

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