大人の事情によるVol.2じゃぞ^~
投げダメージ入れ替え
アテナ、キム、チン、ブライアン
基本的にKOF94の投げは「投げられた相手が地面に叩きつけられた時にダメージが入る」仕様。また、一部相手を放り投げる系の投げは、相手にダメージが入るまでの間に先に自分が動くことが可能なものが存在する。この「相手にダメージが入るまでの間」に何らかの技(通常技/必殺技/超必殺技)を出すと、投げ自体のダメージを別の技のダメージに入れ替えることが可能。
但し、超必殺技系に入替えを行った場合にトドメをさせないと反撃確定なので要注意。
対象 キャラ | 対象の投げ技 ※カッコ内数字は 単体ダメージ | オススメの 入替え技 |
---|---|---|
アテナ | サイキックスルー(56) 相手の近くで←or→+C or D | ふっとばし攻撃(60) シャイニングクリスタルビット(130) |
チン | 逆脚投げ(54) 相手の近くで←or→+D | ふっとばし攻撃(58) 弱・回転的空突撃(60) 轟欄炎炮(120) |
キム | 殺脚投げ(62) 相手の近くで←or→+C or D | なし(スコア狙いなら鳳凰脚) |
ブライアン | アトミックドロップ(64) 相手の近くで←or→+C | 弱・ハイパータックル(82) ビックバンタックル(120) |
1回目:投げのみダメージ
2回目:シャイニングクリスタルビット入替え
そこそこ減るのだが、投げた後に膨大な隙(アテナがフィィィィンと鳴り続けてる間に既に大門は動ける状態、手っ取り早いのは地雷震、なんならズンズン進んでフルコン確定)があるのが分かる。減り具合を覚えてトドメに使おう。
1回目:投げのみダメージ
2回目:轟欄炎炮入替え(MAXゼロ併用)
アテナ程ではないがやはり投げ後は隙があり、相手の方が先に動けるため相手キャラ次第で反撃確定となる。ご利用は計画的に。
1回目:投げのみダメージ
2回目:ビッグバンタックル入替え
3回目:ビッグバンタックル入替えでKO
2回目の時点で既に隙(というか超必殺技自体がしばらく続く)が膨大なのが分かる。実は3回目でKO後、ビッグバンタックルの演出が長すぎて勝利ポーズを取れていない(=体力未回復)のまま、次のラウンドを向かえている。この後二人以上控えてると地味につらみ。
投げ(空)キャンセル
大門、ラルフ、クラーク、ハイデルン、ユリ、タクマ
KOFシリーズの伝統としてコマンド投げは連続技に組み込むことが可能。条件は「相手が何らかの技を受けて仰け反っていること+対象のコマンド投げ間合い内に相手キャラが居ること」の2点。しかしどちらか1点でも条件が揃わない場合、コマンド投げを仕込んだ技(近Cなど)にキャンセルがかかるものの何も技が出ないでニュートラル(いわゆるボっ立ち)状態になるという状況が発生する。
1. ジャンプD>近C>キャンセル翔乱脚を入力
2. しかし間合い外のため、近Cキャンセル何も発生しない(=ニュートラルモーション)
3. 即、屈Dを出せば仰け反り中の相手に連続ヒット
連続コマンド投げ
大門、ラルフ、クラーク、ハイデルン
一部コマンド投げは連続技に組み込んだ後、ダウン中の相手を再度投げることが出来る。因みに距離さえ合えば再々度投げることも可能であるためつまりこれは(日記はここで途絶えている)
対象 キャラ | 対象コマンド投げ一覧 |
---|---|
大門 | 天地返し、超大外狩り、地獄極楽落とし |
ラルフ | スーパーアルゼンチンバックブリーカー |
クラーク | スーパーアルゼンチンバックブリーカー ウルトラアルゼンチンバックブリーカー |
ハイデルン | ストームブリンガー |
1. 近D一段目キャンセルストームブリンガー
2. 前ダッシュでダウン中の相手に近づく
3. ストームブリンガー×N回。
一応画面端近く(または、ダウン時間の長い一部のキャラであれば、ネックローリングで移動すれば画面中央でも可)でという制約はあるものの、一旦入ってしまえば性質の悪い寄生虫に住み着かれた野生動物のように死ぬまで生命力を吸い取られる。これぞKOF94。
1. ジャンプA>ジャンプ着地キャンセルスーパーアルゼンチンバックブリーカーでポイ子
2. 大ジャンプし、ダウン中の相手に接近
3. ウルトラアルゼンチンバックブリーカー(超必殺投げ)
※何気についでだからとMAXゼロ状態にして軽い気持ちで動画を撮ったら死んでしまったイィエェーィ。
1. 屈A×4>近A>天地返しを決める
2. 前ダッシュ→弱超受身で相手へ接近
3. ダウン中の相手を天地返しで再度ポイ子
4. 気づいたら画面端だったので、移動する必要もなく暇なのでふっとばし攻撃空振り(別にやらなくても良いんですけどタイミング取り用)
5. ダウン中の相手を3度目の天地返し
屈A入ったら「ワァァァァ~wwwwwww」。驚くほど天地が返っている。ちなみに2.の前ダッシュ→弱超受身については相手キャラや画面端との距離で「前ダッシュのみ」でも「弱超受身のみ」でも良い。あと再度投げる技は表に記載しているコマンド投げ(超大外狩り・地獄極楽落とし)なら何でもOK!
MAXゼロ
全員
体力残量が0ドットかつパワーゲージをMAX状態にすると異常に攻撃力が上がる。特に一部の技については当たったら即死するものもある。以下、特に顕著なものを動画でご紹介。
ガッハッハッハ(乾)
画面中央だと離れちゃうので画面端限定。
THE 暴力。
アッパー無敵
京、ブライアン、ヘヴィD、ユリ、リョウ、ロバート、タクマ
屈ガード方向以外でしゃがみ(自キャラが1P側側にいる場合であれば、レバー方向が↓ or ↘)ながら、下から上へ伸び上がるような所謂アッパーカットモーションを持った屈Cを相手にヒットorガードさせ、そのままレバーを同方向に入れっぱなしでしゃがんでいる間、自キャラが投げ以外に完全無敵となる。但し、投げられるか相手キャラとの位置が入れ替わると無敵状態が終了する。
1.相手(紅丸)に屈C(レバー↓or↙)を当てる
2.そのままレバー↓or↙に固定
3.紅丸の攻撃は当たらず
4.紅丸のふっとばし攻撃連発で位置が入替わったので無敵解除→ロバートが攻撃を受けている。
1P/2P限定現象Tips
ムーンスラッシャー相打ち
ハイデルン(1P側のがオススメ)
ハイデルンのムーンスラッシャーに無敵時間は無い。そのため相打ち(斜め45度とか言われたりもするが実はどこでも良い)が発生し易いが、通常ヒット時と比べて相打ち時のダメージが異常に上がる。ちなみに1P側の方が相打ち時の減りは顕著で、何故か2P側だと失禁する程の減り(それでも減るのだが)は見られない。
ひでぇ話がここに。ハイデルン相手に飛び込んだ時、弾撃たれて無かったら敢えて何も出さないという選択肢も持っておいた方が良い。昨今の格ゲーも対空された時に攻撃出してたらカウンター扱いされたりするし、KOF94は時代を先取りし過ぎたのだ。
ムーンスラッシャー空振りストームブリンガー
ハイデルン(1P側のがオススメ)
またお前(ムーンスラッシャー)か。タイトルどおり、ムーンスラッシャーを空振りしてストームブリンガーでチュイチュイすると脱肛しかねない減りをする。これまた2P側の方が減らない(いや減るんだけど)ので、ブラジルチーム使う人は対戦相手に賄賂を渡してでも1P側席を確保した方が良い。
補足説明になるが、そもそもこのテクニック(というかバグ)は、ストームブリンガー本来のダメージに直前の空振り技のダメージを上乗せするというものなのである。なので実はムーンスラッシャーでなく、例えば昇りでジャンプふっとばしを空かして着地キャンセルストームブリンガーなどでもダメージアップは図れる。ただ、ハイデルンの単発技の中で最もダメージが高いのがムーンスラッシャーであるためこういう形で有名になったと思われる。
ひでぇ話再び。ただ、明らかにムースラッシャーを空振りするという行為が「ボクこれから友達ん家に遊びに行くだけです!」と言いながら、両手に出刃包丁持って電車乗ってるレベルで怪しいので十分警戒は出来る。それを使った心理戦とかも面白いのだが。
実はこのテクニック(というかバグ)、単純に空ぶった技→ストームブリンガーまでの間に相手に何らかの技をガードさせられた場合のみリセットされる仕様の模様。つまり(?)ラウンドの概念はないのでこんな芸当も可能。
なんとまぁ条件さえ守ればラウンド跨ぎどころか、次の対戦相手だろうがなんだろうが持ち越せることが判明。(@mot_csbさんありがとうございます!)
トラップショット減りすぎ問題
キング(2P側のみ)
キングのトラップショットは、2P側で普通に出すだけでダメージが1P側より高くなる。理由は謎だが、MAXゼロを掛け合わせると強攻撃キャンセルで即死させたりと非常に愉快な事になる。
1. 面白そうだからMAXゼロ状態にする
2. 近D一段目>トラップショット(強)
3. 死
これぞムエタイの試合。一番ガチ志向だった時代のKOFは94はっきりわかんだね。なお、CPUキングがこちらが振った屈Bなどをトラップショットで吸ってくると「い、今…半分減…」となるのはこれが原因だと思われる。
コマンド投げで一生ピヨる
大門(2P側のみ)
何でもよいので2P側の大門で対戦相手を気絶させる。その後、1P側に回りこんで直接コマンド投げ(天地返し、超大外刈り、地獄極楽落としどれでもOK)でポイ子ちゃんすると、また気絶する。そのまま1P側でもう一度コマンド投げでポイ子ちゃんすると再度気ry。いやぁKOF94ってほんと愉快ですね。
1. なんでも良いので相手を気絶させる
2. 1P側に回り込む
3. 気絶中の相手に直接コマンド投げ
4. 何故かまた気絶する
5. 3.に戻る or Die
投げ関連Tipsで始まったVol.2を締めるのに相応しい愉快な事象さすが俺たちのGoro・D!
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