サイコソルジャーチーム(中国)解説

サイコソルジャーチームトップ画像 KOF94

必殺技・特殊技コマンド一覧

表内記述の補足

“投げ入替え”:投げた後に別技へダメージ・スコアの入替えが可能か否か。(詳細
“背中蹴り”:投げた後、背中蹴りが可能か否か。(詳細
コマンド表の赤太字表記“:超必殺技(残り体力1/4以下 or パワーゲージMAX時のみ使用可)

麻宮アテナ

通常投げ投げ
入替え
背中
蹴り
掴み投げ空中投げ
相手付近で←or→+C or D
なし
空中相手付近で「↑」以外+C
技名正式コマンド補足
フェニックスボムジャンプ中に↓+D・中段判定
・ジャンプCキャンセル可
特殊技で唯一前後ダッシュから出る
・跳ね返り後、着地キャンセルフェニックスアロー可
※出すと相手がビックリする!(やらなくて良いです)
サイコボール↓↙←+A or C・出は若干遅めだが隙少
飛び道具連射と相性良
サイコリフレクター←↙↓↘→+B or D・飛び道具(覇王翔吼拳クラスまで可)を反射
・早出しでそこそこの対空
フェニックスアロージャンプ中に↓↙←+A or C
※A版動作中に「レバー↓+D」入力で動作終了時に蹴り追加
・チャン・ハイデルン限定だが打点次第で6ヒットしピヨる
シャイニングクリスタルビット←→↘↓↙←↖+BC同時押し・The 投げ入替え
・入替え時ダメージは約2.5倍
・密着部分の発生が異常に早い
・95以降のABCD同時押し強制中断は不可
・攻撃判定はビットだけ
・ビットが足元付近回転中は下段判定
・最大10回ケズれるがガードキャンセルされる

シイ・ケンスウ

通常投げ1投げ
入替え
背中
蹴り
通常投げ投げ
入替え
背中
蹴り
掴み
投げ
空中
投げ
相手付近で←or→+C
不可
不可
相手付近で←or→+D
不可
なし
なし
技名正式コマンド補足
超球弾↓↙←+A or C・出は若干遅めだが隙少
飛び道具連射に適している
・発射後は屈みこむため食らい判定が低くなる
・飛んできた相手に勝手に対空になることも多々あり純粋に強い
龍顎砕←↓↙N+B or D・攻撃判定発生まで全身無敵
・対空として非常に優秀(弱推奨)
レバーニュートラルに戻さないと技が出ない
龍連牙←↙↓↘→+A or C・コンボ、移動用
・1発目が届かないと移動のみで終わる
・目の前で止まって投げもあり
神龍天舞脚↓↘→←→+D・攻撃判定が出るまで全身無敵
・強攻撃キャンセルでコンボになる
・この時代の独特のレバー入力
・因みにタクマの龍虎乱舞とレバー部分は同じ

チン・ゲンサイ

通常投げ投げ
入替え
背中
蹴り
掴み投げ空中投げ
相手付近で←or→+D
相手付近で←or→+D
なし
技名正式コマンド補足
瓢箪撃↓↙←+A or C・コンボ、連携用
・瓢箪戻ってくるまでおじいちゃん硬化
・”飛び道具”としての期待はメッ!
回転的
空突撃
←↙↓↘→+B or D・宙を浮く飛び道具抜けがメイン用途
・超必殺技が出せない時、弱で投げ入替え
鬼酔酒←↓↙N+A or C・攻撃判定発生は遅い
・ヒット時おじいちゃんもっさ有利
レバーニュートラルに戻さないと技が出ない
轟欄炎炮↓↘→↓↘+C・最後はレバーニュートラルでも出る
・先読み対空になる
・屈んだチン、チョイにはスカる
2P側(左向き)にいる時の方が炎が長い
投げ入替え専用と割り切っても良い

よく使う技・コンボなど

コンボ記述の見方

” : 技と技の繋ぎを示す。
” : 直前の技をキャンセル(一般的なキャンセル)し、直後の技を出すことを示す。
” : 直前の技を気合キャンセルし、直後の技を出すことを示す。
” : 直前の技を強制キャンセルし、直後の技を出すことを示す。

麻宮アテナ

よく使う
通常技
必殺技
キャンセル
連打
キャンセル
ガード
方向
使用用途
遠C
×
×
立/屈
・牽制用、コンボ用
・リーチと発生速度に優れる
・当てれば隙はそこまでない
遠D
×
×
立/屈
・牽制用
・発生は他の技と比較して遅め
・遠Cとの差は足元無敵がありリーチが長い
・隙は大、先端ガード以上が理想
近A
立/屈
・コンボ用
近C
×
立/屈
・投げを狙ったら暴発しちゃう用
・余り積極的に狙うものでもない
ヒット時大幅有利で屈A/Bが繋がる
近D
○/×
×/×
立/屈
・近Cと同じく悔しい暴発しちゃう…用
初段発生が異様に早い(屈A/Bと同じ
・二段ヒット時、ダメージ/気絶値ともふっとばしを上回る
ふっとばし
攻撃
×
立/屈
・コンボ、連携、投げ入替え
気合いキャンセルの締めにも
屈B
・コンボ、連携用
・回転が速く、リーチも長い
気合いキャンセル始動技
屈D
×
・コンボ用、連携用
・リーチは短いが貴重なダウン技
ジャンプB
×
×
・空対空、着地まで出っ放し
・かなり下にも判定が強い
・昇り中段(座高2対応
ジャンプC
×
・コンボ始動用
・キャンセルフェニックスボムで擬似ジャンプ2段技に
・有効性は低いがキャンセルフェニックスアローも可
ジャンプD
×
×
・コンボ始動、めくり用
・昇り中段(座高4対応)

■コンボ基本編■
ジャンプC or D>ふっとばし攻撃(CD) or 屈D
アテナのジャンプ自体がふんわりと高い点に加えて、近距離技(特に近Cや近D)が他キャラより妙に認識間合いが狭く(?)狙って出しずらい事もあり、距離に影響されないこのコンボは貴重。なお、発生速度はふっとばし攻撃も屈Dも同じ・ダメージ的にはふっとばし攻撃の方が僅かに高い。打点的に地上技に繋がるか心配な時はキャンセルサイコボール入れ込みで。
アテナは「オレ、コンボ!」というキャラではなく、立ち回りでブイブイ言わせるタイプなので(ブイブイ言わせられるとは言ってない)実用的なコンボという観点で見るとは正直寂しく、侘び寂びすら感じられる。まぁ中国代表チームなのだが日本人だし。

近C or 近D一段目サイコリフレクター(弱)
一応入るよレベルのコンボ。なお、めくりジャンプB or Dからも行けなくは無いが大抵近距離技にならず遠C or 遠Dに化けて涙の数だけ弱くなれるのでやめとこう。

■コンボ応用編■
屈B×1~5遠C or 屈D or ふっとばし攻撃
屈Bは連打キャンセル。
サイコボール追いかけ前ダッシュから「フェニックスボム or 着地投げ(+投げ入替え) or このコンボ」という擬似択が結構使える。また屈Bが3発以上入った場合はピヨりが狙える。ぶっちゃけアテナで一番お世話になるかもしれないコンボ。侘び寂び。
あ、ふっとばし攻撃を繋げたい場合は屈Bは1,2発までにしてください。何卒。

ジャンプC or D>屈B×3遠C or 遠D
気合キャンセル様様ぁ~。ジャンプから気合いキャンセル遠距離強攻撃に繋がるギリギリまで屈B連打キャンセルで当て、気合いキャンセルでスッパーン!でピヨるので非常に強力。当たれば。
なお、遠Dを気合いキャンセルで繋げるのは難易度が高いためリーチは若干短くなるが遠Cが安全安心。ちなみにめくりジャンプD始動だと屈Bは5発前後まで伸ばせるので欲張っても良い。当たれば。

近C>屈B遠C
一応入るYO!!!!狙うとこNEEEEEE!!!!!!!
ピヨらせて、このコンボでトドメをさせたら「この人の推しはアテナなんだなぁ」と対戦相手の理解が得られるメリットはある。(デメリットが無いとは言ってない)

めくりジャンプD>近A or 屈Aシャイニングクリスタルピット
めくり後の繋ぎは強攻撃だと正直安定しないので、弱攻撃である「A」がオススメ。ジャンプDヒット~着地からシャイニングクリスタルビットのコマンドを入れ始めて途中Aボタンを押して、最後のレバー「」でBC同時押しとやると出易い。なお、コマンド途中で屈Aに化けても繋がる。

夢いっぱいコンボ

1. ジャンプD>屈B×3遠C
2. 相手はピヨってダウン

3. 気合い溜めでパワーMAXにする
3. めくりジャンプD>近Aシャイニングクリスタルビット
とりあえず死ぬ。とりあえず。夢いっぱいというか応用編の組合せなのでどちらかと言うと「現実いっぱい」なのかもしれないが、アイドルだから夢をいっぱい持っていたあの頃の複雑な乙女心を理解してあげてください!!!!(などと意味不明な事を申しており

シイ・ケンスウ

よく使う
通常技
必殺技
キャンセル
連打
キャンセル
ガード
方向
使用用途
遠B
×
×
立/屈
・牽制用
ふっとばし
攻撃
×
立/屈
・連携用、長い
・一瞬後ろに体を引くので相手の攻撃をスカせる
屈A
立/屈
・近距離でグチャった時に
屈B
・下段コンボ始動用
・弱攻撃としては回転が遅く使いづらい
屈D
×
・主力:牽制、連携用
・長い、早い、キャンセルが効く下段
・遠目の対空にもなる万能性能
ジャンプD
×
×
・ジャンプ攻撃の主力

■コンボ基本編■
ジャンプD>近C or 近D龍連牙(弱強問わず)
基本これだけでOK系。綺麗に入ると龍連牙の二段目で100%ピヨる。但し、ガードされると確実に不利+密着状態のためとてもつらい事になる。近C or 近D時点で確実にヒット確認はしよう。一応パワーMAX状態でガードされた場合、龍連牙の三段目で間合いが離れるため投げなどの反撃は受けなくなるが何れにせよ余り良い状況ではない。

屈A×1〜3屈C or 屈D
屈Aは連打キャンセル。そこからの繋ぎは気合いキャンセル。至近距離でもつれた時にどうぞ。中国チーム全体に言える事だが、基本立ち回りでダメージを取っていく事がメインなのでコンボを積極的に狙いに行くという機会は正直少ない。

■コンボ応用編■
屈B>屈A×1〜3屈C or 屈D
いつかどこかで説明したかったしゃがみ避け化けの屈B始動コンボ。基本編の屈A連打キャンセル始動だと下段が薄いためガチガチに勝ちに行くのであればこういった繋ぎも使えると良いかも。龍連牙手前着地からこれやってみるとすごく玄人っぽい。

些細は省くが操作は「しゃがみながらA+B(いわゆる攻撃避けなのだが、屈Bが化けて出る)>連打キャンセルタイミングで屈A〜」というシンプルなもの。この操作自体は他のキャラでも使えるので覚えておいて損はない。

屈A×1〜2近D神龍天舞脚
めくりジャンプDからでも可能。加えてヒット確認しつつ超必殺技へ繋げるのがメリット。但し、近Dへの気合いキャンセルの繋ぎとそこからキャンセル超必殺技という操作自体が高難易度なため練習が必要。

更に高難易度に挑戦したい人は「屈B>屈A近D神龍天舞脚」もある。長い人生、いつ何時道ゆく他人から「KOF94ケンスウのこのコンボを出来ないとお前の家を爆破する!!!!」というシチュエーションに出くわすのか分からないのだから出来るようにしておいて決して損はない。(得するとは言ってない)

夢いっぱいコン

1. ジャンプD>近D龍連牙(弱、強どちらでも)
2. 相手はピヨってダウン

3. ジャンプD>近D神龍天舞脚
ジャンプD>近Dまでは同じでピヨらせてからのキャンセルを神龍天舞脚にしているだけ。難易度も低くランダムダメージが絡んでも殺しきれる確立が非常に高いのだが、残念ながら神龍天舞脚がキャラによっては入りにくかったりする。確実に行くなら2回目のジャンプDをめくりにした方が良い。

チン・ゲンサイ

よく使う
通常技
必殺技
キャンセル
連打
キャンセル
ガード
方向
使用用途
遠A
立/屈
・主力1:早い、長い、ピヨる
・Aボタンを連打するだけの人生も悪くない
遠C
×
×
立/屈
・牽制、コンボ締め用
・チンの通常技の中で最長
・Aいっぱい気合いキャンセルコレが王道
近A
×
立/屈
・主力2:早い、長い、ピヨる
・Aボタンに親を殺されたと思って連打しよう
近C
×
立/屈
・コンボ用
・発生早、持続長、当てて有利とステキ性能
・密着だと近C>近Cとか出来ちゃったする
近D
×
立/屈
・コンボ用
・二段技、表裏択に使い易い
・二段目ヒット時、遠Aに繋がる(猶予は1/60秒)
ふっとばし攻撃
×
立/屈
・実は対空性能高
・反応出来るなら頼ってOK
屈A
立/屈
・裏の主力:早い、長い、ピヨる
・裏の理由はコンボのところを参照
屈C
×
×
立/屈
・地対空用
・発生が早い
・判定も強いので頼ろう
・横のリーチが無く間合い次第では歩く必要有
ジャンプC
×
×
・二段技、コンボ始動用
・難しいがめくりも可
・初段の発生と持続が短い
・二段綺麗に当てるには多少の慣れが必要
・昇り中段(座高3対応)
※ジャンプがゆるゆるなので当てても確反
ジャンプD
×
×
・ものっそいめくりやすい

■コンボ基本編■
近A or 遠A×N回
This is チン。基本にして最主力コンボ。基本的に遠近とも連打キャンセル可能かつ気絶値は同じであるため、フラットな状態の相手に決めると5回目で必ずピヨる。なお、再度ピヨらせるには9回ヒットさせる必要有り。再ピヨりを狙うのであれば状況が許す限りめくりジャンプC(二段ともヒットさせる)から入ったほうが楽。

遠A×N>近Aだと、連打キャンセルの速度次第では相手に届かない距離にも関わらず近Aが出て空振りしてしまうことがある。そのため、遠Aになる距離まで屈Aで代用するのもひとつの安全策。

ジャンプC二段>近C瓢箪撃(弱)
これも確実にピヨるコンボ。A連打キャンセルの見た目が嫌いが苦手な人はこちらでもOK。ただ、ガチガチで対戦している場合、対空が弱いキャラでない限りはチンのジャンプを許してくれる事は中々無いと思われる。飛ぶ時はレバーを斜め上に入れつつ、心の中で「おねがいします!」と叫ぼう。何なら本当に声に出して叫べば焦った相手が対空をミスってくれるかもしれない。eSportsぽくてそれも良いのではないか。(良いとは言ってない

ジャンプC二段>上りジャンプC二段
立ってるそこそこの身長があるキャラ限定だが、チンのコンボらしく100%ピヨる。ジャンプCを2回当てるだけの簡単なお仕事…でもなく、1回目のジャンプCは極力低く当てる必要があるのだが、相手キャラによって当然打点は変わるしそこを意識しすぎるとジャンプCが一段しか当たらなかったりして案外安定しない。

(対空)ふっとばし攻撃回転的空突撃(強弱入替え)>轟欄炎炮
コンボではないが読んでて感動したので紹介。ふっとばし攻撃で対空時にキャンセル回転~を強で出し、弱に入替えし移動距離を伸ばしつつ隙を抑えて、ダウンした相手に轟欄炎炮を重ねると起き上がりに削れて良いと@mot_csbさんのサイトに書いてました。(パクリスペクト)

■コンボ応用編■
めくりジャンプD>屈A or 近A近C瓢箪撃(弱)
起き攻め等のめくりから瓢箪撃まで繋げてピヨらせるコンボ。もちろんめくり始動技をジャンプCにしても良いが、ピヨった相手に当てない限りは近Cの段階でピヨる。

(しゃがみ避け)屈B>屈A or 近A or 遠A>(なんか)
ケンスウのコンボ紹介にもあった下段始動コンボ。やり方はケンスウのところをご参照くださいませ。A系(屈みだろうが立ちだろうがなんでも)に繋いだ後は、そのままA連打キャンセルでも良いし、気合いキャンセル近C>瓢箪撃(弱)でも良いし、A連打キャンセル後に遠Cに気合いキャンセルでピヨらせても良いし、もう何やっても良いのであなたはもはや存在しているだけで素晴らしいみたいな感じになりますはい。

夢いっぱい連携始動コンボその1

1. チンが画面端を背負ってC投げ
2. ダウンした相手を歩いて裏回り
3. 重なり近D二段>遠A遠C

C投げからの裏周りを使った連携。見た目がソレっぽいのでやられると「コイツ…飲めば飲むほど強くなる…のか…!!!??」と相手が驚くことはない。ピヨらせた後は「ジャンプC>A連打」や「D投げ>投げ入替え轟欄炎炮」などお好きなように。
チンでガチると基本飛ばないので押し込まれて画面端を背負う状況が多い気がすることもあり、案外C投げ表裏はありかもしれない。あとこれは秘密のレシピなんですがチンで楽して勝ちたい人はKOF96って作品がオススメです。

夢いっぱい連携始動コンボその

1. チンが画面端を背負ってC投げ
2. ダウンした相手を歩いて裏回り
3. 重なり近C>近C瓢箪撃(弱)

4. 相手はピヨって端を背負いダウン
5. ジャンプC二段>近A×6で再度ピヨり
6. D投げ(>投げ入替え何か)

C投げからの裏周りを使った連携再び。チンでジャンプを交えないコンボとなると、基本A連打で終始してしまうので敢えてC投げ連携始動をピックアップした。いや本当ですよ!?なお、5.のA×6のところを遠A5発目に気合いキャンセル遠Cとすると殺しきれるが、気合いキャンセルの失敗リスクを抑えるため敢えてA連打だけにした。いやいやミスじゃないですよ本当ですよ!?

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