作品紹介
プレイ可能環境
本作は、ネオジオポケットカラーで発売された「ポケット格闘シリーズ」のひとつ。
販売展開されたハードやそれらの発売日などを以下に記載する。
発売日 | 対応ハード | メディア | 価格 |
---|---|---|---|
1999年 12月22日 | ネオジオ ポケットカラー (カラー専用) | ロムカートリッジ(32Mbit) | ・4,300円 ・ベスト版:2,800円 |
2021年 2月18日 | Nintendo Switch | DL専用販売(164MB) | 800円 |
2021年 3月18日 | Nintendo Switch | DL販売(1.02GB) ※NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.1に収録 | 3,980円 |
2021年 8月26日 | Nintendo Switch | 上記のパッケージ販売版 ※SNKオンラインショップ限定 | 4,980円 |
関連作品年表
本作は旧SNK(倒産)とCAPCOMの初コラボレーションが実現した時期に発売された作品の中の1つ。
その期間に発売された派生タイトル(格闘ゲーム以外も含む/販売元もCAPCOM、SNKプレイモア、ハドソン等多岐に及ぶ)も含めて時系列でまとめて一覧表にしてみた。
ちなみに実際のカードゲーム(マジック・ザ・ギャザリングとかあんな感じの?)まで出ていたらしいのだが、執筆者が実際に見たことがない+一応ビデオゲームをコンテンツとしたWebサイトなのでため敢えて記載はしていない(言い訳)。
初回稼動/ 初回発売日 | タイトル | 対応 ハード |
---|---|---|
1999年 10月21日 | SNK vs CAPCOM 激突カードファイターズ ※CAPCOMサポーターズVer.と SNKサポーターズVer.の2種あり | NGP |
1999年 12月22日 | 頂上決戦最強ファイターズ SNKvsCAPCOM(本作) | NGPC |
2000年 8月18日 | CAPCOM vs SNK MILLENNIUM FIGHT2000 | AC DC |
2001年 6月6日 | CAPCOM vs SNK MILLENNIUM FIGHT2000 PRO | AC DC PS1 |
2001年 8月3日 | CAPCOM vs SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 | AC DC PS2 PS3 |
2001年 9月13日 | SNK vs CAPCOM カードファイターズ2 EXPAND EDITION | NGPC |
2002年 7月4日 | CAPCOM VS. SNK 2 EO MILLIONAIRE FIGHTING 2001 | GC XB |
2003年 7月24日 | SNK vs CAPCOM SVC CHAOS | AC NG PS2 XB |
2006年 12月14日 | SNK vs CAPCOM カードファイターズDS | DS |
NGP:ネオジオポケット/NGPC:ネオジオポケットカラー
AC:アーケード/DC:ドリームキャスト/XB:Xbox
PS1、2、3:初代プレイステーション、プレイステーション2、3
GC:ニンテンドーゲームキューブ/DS:ニンテンドーDS
ゲーム内容解説
登場キャラ一覧
登場キャラ数について総勢26名(メーカー毎にデフォルト9名+隠し4名=13名×2)と、携帯機の格闘ゲームとしてはかなりのボリュームを誇る。以下、出演キャラをメーカー別で一覧表にしているので参照されたし。
No | SNK側キャラ | CAPCOM側キャラ |
---|---|---|
1 | 草薙京 | リュウ |
2 | テリー・ボガード | ケン |
3 | 不知火舞 | 春麗 |
4 | リョウ・サカザキ | ザンギエフ |
5 | 覇王丸 | ガイル |
6 | ナコルル | モリガン |
7 | 麻宮アテナ | フェリシア |
8 | 八神庵 | ダン |
9 | レオナ | さくら |
10 | ユリ・サカザキ | 豪鬼 |
11 | 一条あかり | バレッタ |
12 | ギース・ハワード | ベガ |
13 | 暴走イオリ | 殺意リュウ |
なお、青文字のキャラクターは隠しキャラクターであるが、この出現方法が絶望的に面倒くさい(後述)点が「携帯機の格闘ゲームとして非常に完成度が高い」といわれている本作において最大の欠点ではないかと個人的に思っている。
隠しキャラクター出現方法
以下の2通りが存在する。
しかし、本記事執筆段階の2021年時点においてネオジオポケット実機(2台+通信ケーブル+ソフト合計3本)でプレイするのは相当レアというか困難な方法だと思われるので、Nintendo Switch版を遊んでいる方々(私もです)は実質的に1の方法しかないので頑張りましょう。
下表にある通り「トーナメントモードをどの難易度でクリアしたか」と「乱入キャラ戦の勝敗(勝っても負けても次のステージへは進める/なお勝った場合はラスボスが暴走庵 or 殺意リュウとなり実質難易度は上がる)」で異なる。
加えて「今狙っているパネルの隠しキャラは何キャラ目(1〜4)なのか」で更にパネルショット数にマイナス補正がかかるという地味ながらも確実に(プレイヤーの精神に)”効く”仕様となっている。
なお、リーダー(シングル戦以外で一番最初に選ぶキャラクター)が、SNKキャラかCAPCOMキャラかでどちらのメーカー側の隠しキャラ開放パネルが出現するか異なるので先に狙いたいキャラがいる場合は要注意。
難易度 | 乱入キャラに 勝利 | 乱入キャラに 敗北 |
---|---|---|
ビギナー | 3(2)枚 | 1(0)枚 |
イージー | 4(3)枚 | 1(0)枚 |
ノーマル | 5(4)枚 | 2(1)枚 |
ハード | 6(5)枚 | 3(2)枚 |
ベリーハード | 7(6)枚 | 4(3)枚 |
ゲーマー | 9(8)枚 | 6(5)枚 |
出現順 | SNK側 隠しキャラ | CAPCOM側 隠しキャラ | ショット 補正値 |
---|---|---|---|
1人目 | ユリ | 豪鬼 | 0 |
2人目 | あかり | バレッタ | -1 |
3人目 | ギース | ベガ | -2 |
4人目 | 暴走庵 | 殺意リュウ | -3 |
上記計算例の通り、後半の隠しキャラになればなるほど1クリア毎のパネルショット枚数が減ってくるため、早々に全キャラを揃えたい場合は「CPU戦(トーナメントモード)の難易度を上げる&乱入キャラには極力勝つ(但し、そうするとラスボスが異なってくるので相対的に難易度が更に上がる)&極力ノーコンティニューでクリア」を目指して、難易度調整やCPU戦攻略を行っていくのがベターと言える。
しかし、このパネルショットで最も極悪仕様である点は仮に5回ショット可能という状態でパネルショットに挑んだとしても、既に割れている場所 or 今回のショット5回のうち、同じ場所を2回撃った(実質的に4回になった)となるところである。
折角なので(?)執筆者が泣きながら隠しキャラを出すために一生やっていたパネルショットの一部を出来心から動画にまとめてみたので、苦しみを分かち合いたいという殊勝な方は是非ともご覧いただけるとすごく嫌な気持ちになれる自分も頑張ろう!と奮起する材料になるかもしれない。多分ならないけど。
■追記:2021年6月7日に本件の条件を緩和する内容を盛り込んだアップデートパッチが出ました。SNKさん素晴らしいけど、この記事作ったワタシの労力返して・・・
その他の隠し要素
ムービーセレクトモード
トーナメントモードの中間デモ、エンディングなどのイベントデモ各種を選び、どのキャラのものが観たいかをその後にキャラクターセレクト画面で選択すると、キャラ別の各種デモを観られるオマケモード。
出現方法としては以下2通りが存在するものの、Nintendo Switch版のNEOGEOPOCKET SELECTION VOL.1を遊んでいる方々(私も)にとっては2の方法が圧倒的に楽。
よほど何かに縛られるのが好きでない限りは動画で紹介している2の方法でとっとと出現させちゃいましょう。
モノクロ版ネオポケ起動時ムービー
上記ムービーセレクトモード出現条件2にもなっているが、本作はネオジオポケットカラー専用ソフトであるためモノクロ版でソフトを起動すると、専用の警告ムービーが流れる(全11種類)。
なお、Nintendo Switch版であればモノクロモードで本ソフトを起動しようとすれば簡単に鑑賞出来るので、オマケ好きは是非やってみることをオススメ。
なお、本作発売当時は実は全部で12種類の警告ムービーが存在したようなのだが、調査したところ旧SNK社時代に「牙神幻十郎(真サムライスピリッツから登場した人気キャラクター)」のモデルになったり、ゲーム漫画などにも登場していた名物広報T氏が2015年に詐欺容疑で逮捕されたようで、ムービー自体にT氏が思いっきり登場していたため、社会性を考慮した結果削られたと推測される。
隠し超必殺技
全キャラクターに1つずつLv2専用超必殺技(※システムの関係上、ラッシュモードでは使用不可)が存在している。
使用可能な状態にするには「オリンピックモード」の各種ミニゲームで、ゲーム内通貨(バーサスという)を貯めて、同モード内の「ワザをマスターする」からショップに入って各キャラクターのものを購入するという流れ。
ゲームシステム解説
操作方法
本作はKOF97以降やストリートファイターZERO3等のようにキャラクター選択前に3種類(アベレージ、カウンター、ラッシュ)のバトルスタイルを選択する方式になっており、選択することで出来る操作が異なってくる。
以下、スタイル別の操作方法を一覧表で記載。
その他、各モードで大きく異なるのはゲージ周りの部分であるため、次項目はスタイル別ゲージ周りを中心に解説を進めたい。
各スタイル別ゲージ解説
各スタイルのゲージ増減発生条件・ストック有無・ゲージが溜まった際に可能な行動などをもう少し細かく解説。
アベレージ
- ゲージ複数ストック:不可
- 満タン時、時間経過による減少:なし
- ゲージ増加有無:下表参照
自キャラの 行動内容 | 通常技 | 必殺技 | 相手からの 攻撃 |
---|---|---|---|
空振り | × | ○ | × |
ガード | ○ | ○ | ○ |
ヒット | ○ | ○ | ○ |
×:ゲージ増加なし
見た目は一本のゲージだが、約7割程度の位置に見える赤い逆三角形マークのところまで溜まるとLv.1状態(ゲージも少し太くなる)となり、更に3割程溜まるとゲージ満タンでLv.2状態となる。
また、Lv.0に比べてゲージが少し太くなっていることが分かる
各ゲージLv別に取れる行動は下表の通り。
行動名 | 自キャラ Lv.1 | 自キャラ Lv.2 |
---|---|---|
ガードキャンセル | ○ | ◎ |
ガードキャンセル交代 ※タッグ戦時のみ | ○ | ◎ |
Lv.1版超必殺技 | ○ | × |
Lv.2版超必殺技 | × | ○ |
○:使用可&使用後ゲージは空へ
×:使用不可
注意すべき事として、ゲージMAX状態になると超必殺技はLv.1版を意図して出す事は出来なくなり強制的にLv.2超必殺技に、かつ使用するとゲージが一気に空になる点。
そのため、Lv.1とLv.2で使い勝手が変わるもの(出が遅くなる/ほぼ別の技になるなど)は事前に把握しておくこと、またLv.1の方が使い勝手が良いなどでLv.1状態をキープしておきたいのであれば、ガードキャンセル/ガードキャンセル交代を使ってゲージをLv.1の状態に戻すなどの立ち回りを行なっていく必要がある。
カウンター
- ゲージ複数ストック:不可
- 満タン時、時間経過による減少:あり
- ゲージ増加有無:ゲージ溜め(↓+AB同時)のみ
※その他は下表参照
自キャラの 行動内容 | 通常技 | 必殺技 | 相手からの 攻撃 |
---|---|---|---|
空振り | × | × | × |
ガード | × | × | ○ |
ヒット | × | × | ○ |
×:ゲージ増加なし
ゲージがMAX状態になるとゲージ減少するまでの間は攻撃力が上昇し、Lv.1超必殺技/ガードキャンセル/ガードキャンセル交代(タッグ時限定)を使用可能になる。
また、自キャラの体力ゲージがおよそ1/8程度まで減少すると体力ゲージ全体が点滅を始める。
この状態だとガードキャンセル/ガードキャンセル交代(タッグ戦時限定)/Lv.1超必殺技が使い放題になる。
加えてその状態でゲージMAXまで溜めるとLv.2超必殺技が使えるようになる。
行動名 | 自キャラ Lv.1 ※ゲージ MAX時 | 自キャラ Lv.1 ※体力 低下時 | 自キャラ LV.2 |
---|---|---|---|
ガードキャンセル | ○ | ◎ | ◎ |
ガードキャンセル交代 ※タッグ戦時のみ | ○ | ◎ | ◎ |
Lv.1版超必殺技 | ○ | ◎ | × |
Lv.2版超必殺技 | × | × | ○ |
○:使用可&使用後ゲージは空へ
×:使用不可
ラッシュ
- ゲージ複数ストック:可(最大3つまで)
- 満タン時、時間経過による減少:なし
- ゲージ増加有無:下表参照
自キャラの 行動内容 | 通常技 | 必殺技 | 相手からの 攻撃 |
---|---|---|---|
空振り | × | ○ | × |
ガード | ○ | ○ | ○ |
ヒット | ○ | ○ | ○ |
×:ゲージ増加なし
他のスタイルとは異なり、唯一ゲージがMAXまで溜まるとストック可能な代わりに、Lv.2状態になる事が出来ないのが大きな特徴。
当然、オリンピックモードで購入済みであってもLv.2専用隠し超必殺技は使用出来ない。
行動名 | 自キャラ Lv.1 | 自キャラ Lv.2 |
---|---|---|
ガードキャンセル | ○ | – |
ガードキャンセル交代 ※タッグ戦時のみ | ○ | – |
Lv.1版超必殺技 | ○ | – |
Lv.2版超必殺技 | × | – |
×:使用不可
-:使用不可(Lv.2になれない)
なお、ラッシュスタイルのみが利用可能である「チェーンコンボ」については他作品(ヴァンパイア系列)とルールが若干異なり(?)特殊な仕様になっているため、次に個別解説している。
チェーンコンボ解説
ラッシュスタイルのみが利用可能なチェーンコンボ。
各種通常攻撃(立ち/屈み問わず)から別の通常攻撃へ少し早めに押すとキャンセル技のように繋がっていくというもので、基本的な考え方はCAPCOM作品のヴァンパイアのソレと同じではある。
但し、本作独自の流れがあるためまずはチェーンコンボの特徴を箇条書きで解説。
ガードクラッシュ
体力ゲージの下にある青っぽいゲージが相手からの攻撃をガードし続けると減少していき、空になった状態でさらに何らかの攻撃をガードするとガードクラッシュ専用ポーズで無防備になるという攻めてる側が損をしないようKOF96以降&ZERO3から踏襲されたと思われるシステム。
通常技・特殊技・必殺技であればガードクラッシュ値が存在するが、超必殺技に関しては基本的にガードクラッシュ値はゼロで設定されている模様。
感覚的にはZERO3が一番近いと思われるが、同作のように発生する都度、ガードクラッシュゲージの最大値が減っていく(耐えられる限界値が低くなる)という要素はオミットされており、何度ガードクラッシュしても耐久最大値は変わらない。
また、弊サイトで調査した限りでは全スタイル共通でガードクラッシュ値/耐久値は同じであるようなので、上位の技を複数持っているキャラ(暴走庵、殺意リュウなど)はラッシュスタイル使用時、チェーンコンボの中に組み込んでガードクラッシュ用の連携を作ると中々良い感じに気持ちよくなれる。
順位 | キャラクター | 技名 | クラッシュまで のガード回数 |
---|---|---|---|
1 | 殺意リュウ | 正中二段突き | 3回(2hit分) |
2 | 覇王丸 | 立ち強P | 3回+数ドット |
3 | リュウ | 鎖骨割り | 3回(2hit分) +数ドット |
3 | 豪鬼 | 頭蓋破殺 | 3回(2hit分) +数ドット |
3 | 豪鬼 | 弱・豪昇竜拳 | 3回(2hit分) |
3 | ケン | 強・昇竜拳 | 3回(3hit分) |
3 | さくら | さくら落とし | 3回(追加全3hit分) ※3回目の2hit目で ガークラ発生 |
7 | 殺意リュウ | 立ち強K | 4回 |
7 | 暴走庵 | 百八式・闇払い | 4回 |
7 | 暴走庵 | 外式・夢弾き | 4回 (追加入力含む) |
7 | 暴走庵& ノーマル庵 | 外式・轟斧 陰 “死神” | 4回(2hit分) |
7 | 京 | 外式・轟斧 | 4回(2hit分) |
7 | バレッタ | シャイネス&ストライク | 4回 (最大溜め版) |
14 | あかり | 明流・薪割り | 5回 |
15 | ケン | 後ろ回し蹴り | 6回 |
15 | 暴走庵 | ジャンプ強P | 6回 |
15 | 殺意リュウ | ジャンプ強P&K | 6回 |
15 | 殺意リュウ | 立ち強P | 6回 |
なお、特筆すべきキャラとしてダンがおり、屈弱K/ジャンプ弱K以外の弱攻撃のガードクラッシュ値はゼロになっている。ここまでいくと製作者側からのキャラ愛をヒシヒシと感じる。
ガードクラッシュ自体は割と発生しやすく、相手側に生じる無防備フルボッコタイムは約1.2秒強と長いため、狙っていく価値は高い。
投げ技とゲームシステム
本作は投げが非常に強い。理由は以下。
最後の「ダメージモーションから復帰した後の投げ無敵が短い」について、何かしらのコンボ攻撃を行っている最中に目押し操作などをミスする可能性があったとしても、とりあえず立ち技やコマンド技であれば、レバーを「→」に入れっぱなしでボタンを押す癖をつけておけばコンボ失敗時は自動で投げ・コンボ成功ならそのままコンボ継続となる。かなり攻め得である点を付け加えておく。
一応、ガードモーション後に発生する投げ無敵(投げられない時間)はそこそこ長いのでしっかりと相手からの攻めの初撃をガード出来れば、いきなり投げに持っていかれるという展開は一般的な格闘ゲームと同程度の展開にはなるのだが、ガードに対しては前述の通り、ガードクラッシュを狙うという行動が存在するため、攻めた方が圧倒的に有利なゲーム性なのは変わらない。
ここまで書くとコマンド投げのメリットが少ないと感じる方もいると思うので、以下に通常投げと比較したメリットを列挙した。
必殺技コマンドについて
入力のコツ
Nintendo Switch版のNEOGEOPOCKETシリーズ(おそらくエミュレートプログラムを走らせているだけ?)だからなのかもしれないが、本作は必殺技のレバー入力に若干の癖がある。
以下、執筆者がネオポケ実機環境では未プレイである点をご留意頂いた上で、個人気付きレベルでの他格ゲーと比較して「ここはこうした方が出易い」と感じたポイントをまとめたので「何か出づらいな」と感じる方の一助になればこれ幸いでございます。
暴れモードのススメ
ネオジオポケットの”ポケット格闘シリーズ”において、KOF R-1/R-2に搭載されている暴れモード(レバー1方向+A or Bボタンで対応する必殺技が簡単に出せるモード)が、本作にも標準搭載(R-1は隠し要素だった模様)されている。
前述の「必殺技コマンド入力のクセ」にどうにも馴染めない方や、NintendoSwitch版で携帯モードでしか遊ばないがJoy-Conだと必殺技はまだしも超必殺技の入力がキツイと感じる方、使用キャラに特殊技が元々存在しない or 溜めキャラなので溜めを気にせず闘いたい場合、スパーリング(トレーニングモードのこと)で、必殺技の繋がり・浮かせた相手へのギリギリの空中拾いコンボを調査したい場合等のケースであれば、是非とも使用することをオススメしたい。
※もちろん個人の自由なので「絶対使った方が良い!」と無理強いするつもりはまったくありません。
但し、使用するにあたっては下記注意点をご留意されたし。
デフォルトではOFFに設定されているため、使用したい場合はオプション画面からONに変更する必要がある。また、本モードが影響するのは全モード(トーナメント/つうしん※いわゆる対戦/オリンピック/スパーリング)であるため、その点をご留意くだされ。
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