頂上決戦最強ファイターズ SNKvsCAPCOM 隠し要素/システム詳細

頂上決戦最強ファイターズのロゴ画像 頂上決戦SVC

作品紹介

プレイ可能環境

本作は、ネオジオポケットカラーで発売された「ポケット格闘シリーズ」のひとつ。

販売展開されたハードやそれらの発売日などを以下に記載する。

発売日対応ハードメディア価格
1999年
12月22日
ネオジオ
ポケットカラー
(カラー専用)
ロムカートリッジ(32Mbit)・4,300円
・ベスト版:2,800円
2021年
2月18日
Nintendo
Switch
DL専用販売(164MB)800円
2021年
3月18日
Nintendo
Switch
DL販売(1.02GB)
※NEOGEO POCKET
 COLOR SELECTION Vol.1に収録
3,980円
2021年
8月26日
Nintendo
Switch
上記のパッケージ販売版
※SNKオンラインショップ限定
4,980円
ネオジオポケット版は定価表記、NintendoSwitch販売のものは全て税込み表記です。

関連作品年表

本作は旧SNK(倒産)とCAPCOMの初コラボレーションが実現した時期に発売された作品の中の1つ。

その期間に発売された派生タイトル(格闘ゲーム以外も含む/販売元もCAPCOM、SNKプレイモア、ハドソン等多岐に及ぶ)も含めて時系列でまとめて一覧表にしてみた。

ちなみに実際のカードゲーム(マジック・ザ・ギャザリングとかあんな感じの?)まで出ていたらしいのだが、執筆者が実際に見たことがない+一応ビデオゲームをコンテンツとしたWebサイトなのでため敢えて記載はしていない(言い訳)。

初回稼動/
初回発売日
タイトル対応
ハード
1999年
10月21日
SNK vs CAPCOM
激突カードファイターズ
※CAPCOMサポーターズVer.と
 SNKサポーターズVer.の2種あり
NGP
1999年
12月22日
頂上決戦最強ファイターズ
SNKvsCAPCOM(本作)
NGPC
2000年
8月18日
CAPCOM vs SNK
MILLENNIUM FIGHT2000
AC
DC
2001年
6月6日
CAPCOM vs SNK
MILLENNIUM FIGHT2000 PRO
AC
DC
PS1
2001年
8月3日
CAPCOM vs SNK 2
MILLIONAIRE FIGHTING 2001
AC
DC
PS2
PS3
2001年
9月13日
SNK vs CAPCOM
カードファイターズ2 EXPAND EDITION
NGPC
2002年
7月4日
CAPCOM VS. SNK 2 EO
MILLIONAIRE FIGHTING 2001
GC
XB
2003年
7月24日
SNK vs CAPCOM SVC CHAOSAC
NG
PS2
XB
2006年
12月14日
SNK vs CAPCOM
カードファイターズDS
DS
※対応ハードの略称は以下の通り
NGP:ネオジオポケット/NGPC:ネオジオポケットカラー
AC:アーケード/DC:ドリームキャスト/XB:Xbox
PS1、2、3:初代プレイステーション、プレイステーション2、3
GC:ニンテンドーゲームキューブ/DS:ニンテンドーDS

ゲーム内容解説

登場キャラ一覧

登場キャラ数について総勢26名(メーカー毎にデフォルト9名+隠し4名=13名×2)と、携帯機の格闘ゲームとしてはかなりのボリュームを誇る。以下、出演キャラをメーカー別で一覧表にしているので参照されたし。

NoSNK側キャラCAPCOM側キャラ
1草薙京リュウ
2テリー・ボガードケン
3不知火舞春麗
4リョウ・サカザキザンギエフ
5覇王丸ガイル
6ナコルルモリガン
7麻宮アテナフェリシア
8八神庵ダン
9レオナさくら
10ユリ・サカザキ豪鬼
11一条あかりバレッタ
12ギース・ハワードベガ
13暴走イオリ殺意リュウ

なお、青文字のキャラクターは隠しキャラクターであるが、この出現方法が絶望的に面倒くさい(後述)点が「携帯機の格闘ゲームとして非常に完成度が高い」といわれている本作において最大の欠点ではないかと個人的に思っている。

隠しキャラクター出現方法

以下の2通りが存在する。

しかし、本記事執筆段階の2021年時点においてネオジオポケット実機(2台+通信ケーブル+ソフト合計3本)でプレイするのは相当レアというか困難な方法だと思われるので、Nintendo Switch版を遊んでいる方々(私もです)は実質的に1の方法しかないので頑張りましょう。

隠しキャラの出し方
  1. トーナメントモードをクリア後、難易度+複数条件でショット数が変わる9枚のパネルショット(但しどこをショットするかは完全にランダム)を行い、全パネルをオープンするとキャラクターが1名ずつ開放される方法。
  2. まず「SNKvsCAPCOM 激突カードファイターズ(現状ネオジオポケット実機のみでプレイ可能)のSNKサポーターズ版とCAPCOMサポーターズ版(つまりソフト2本)のソフトそれぞれを併せるて実現可能なカードアルバム全300種をコンプリート」する。
    最後に、そのコンプリートデータを通信専用ケーブルを使って本作が起動しているネオジオポケットと接続(本体2台+通信ケーブル、本作ソフト1本)してデータを送る。

下表にある通り「トーナメントモードをどの難易度でクリアしたか」と「乱入キャラ戦の勝敗(勝っても負けても次のステージへは進める/なお勝った場合はラスボスが暴走庵 or 殺意リュウとなり実質難易度は上がる)」で異なる。

加えて「今狙っているパネルの隠しキャラは何キャラ目(1〜4)なのか」で更にパネルショット数にマイナス補正がかかるという地味ながらも確実に(プレイヤーの精神に)”効く”仕様となっている。

なお、リーダー(シングル戦以外で一番最初に選ぶキャラクター)が、SNKキャラかCAPCOMキャラかでどちらのメーカー側の隠しキャラ開放パネルが出現するか異なるので先に狙いたいキャラがいる場合は要注意。

難易度乱入キャラに
勝利
乱入キャラに
敗北
ビギナー3(2)枚1(0)枚
イージー4(3)枚1(0)枚
ノーマル5(4)枚2(1)枚
ハード6(5)枚3(2)枚
ベリーハード7(6)枚4(3)枚
ゲーマー9(8)枚6(5)枚
※カッコ内の表記はコンティニューを1回以上した際の枚数
出現順SNK側
隠しキャラ
CAPCOM側
隠しキャラ
ショット
補正値
1人目ユリ豪鬼
2人目あかりバレッタ-1
3人目ギースベガ-2
4人目暴走庵殺意リュウ-3
隠しキャラパネルショット数の計算例
  • クリア難易度:ノーマル
  • 乱入キャラ:勝ち(ラスボスが暴走庵/殺意リュウ)
  • コンティニュー:使用

上記3点の条件で、例えば1人目(ユリ or 豪鬼)だった場合は以下の通りのショット数となる。

5(ノーマル&乱入キャラ勝利)-1(コンティニュー使用)-0(ショット補正値)=4枚

しかし、同条件で4人目隠しキャラ(暴走庵 or 殺意リュウ)だった場合は以下の通り。

5(ノーマル&乱入キャラ勝利)-1(コンティニュー使用)-3(ショット補正値)1枚

上記計算例の通り、後半の隠しキャラになればなるほど1クリア毎のパネルショット枚数が減ってくるため、早々に全キャラを揃えたい場合は「CPU戦(トーナメントモード)の難易度を上げる&乱入キャラには極力勝つ(但し、そうするとラスボスが異なってくるので相対的に難易度が更に上がる)&極力ノーコンティニューでクリア」を目指して、難易度調整やCPU戦攻略を行っていくのがベターと言える。

しかし、このパネルショットで最も極悪仕様である点は仮に5回ショット可能という状態でパネルショットに挑んだとしても、既に割れている場所 or 今回のショット5回のうち、同じ場所を2回撃った(実質的に4回になった)となるところである。

折角なので(?)執筆者が泣きながら隠しキャラを出すために一生やっていたパネルショットの一部を出来心から動画にまとめてみたので、苦しみを分かち合いたいという殊勝な方は是非ともご覧いただけるとすごく嫌な気持ちになれる自分も頑張ろう!と奮起する材料になるかもしれない。多分ならないけど。

■追記:2021年6月7日に本件の条件を緩和する内容を盛り込んだアップデートパッチが出ました。SNKさん素晴らしいけど、この記事作ったワタシの労力返して・・・

その他の隠し要素

ムービーセレクトモード

トーナメントモードの中間デモ、エンディングなどのイベントデモ各種を選び、どのキャラのものが観たいかをその後にキャラクターセレクト画面で選択すると、キャラ別の各種デモを観られるオマケモード。

出現方法としては以下2通りが存在するものの、Nintendo Switch版のNEOGEOPOCKET SELECTION VOL.1を遊んでいる方々(私も)にとっては2の方法が圧倒的に楽。

ムービーセレクトモードの出し方
  1. トーナメントモードを100回クリア
  2. モノクロ版ネオジオポケットで一度起動させると出てくるムービー(後述)を一度観て、カラー版でトーナメントモードをクリア

よほど何かに縛られるのが好きでない限りは動画で紹介している2の方法でとっとと出現させちゃいましょう。

モノクロ版ネオポケ起動時ムービー

上記ムービーセレクトモード出現条件2にもなっているが、本作はネオジオポケットカラー専用ソフトであるためモノクロ版でソフトを起動すると、専用の警告ムービーが流れる(全11種類)。

なお、Nintendo Switch版であればモノクロモードで本ソフトを起動しようとすれば簡単に鑑賞出来るので、オマケ好きは是非やってみることをオススメ。

なお、本作発売当時は実は全部で12種類の警告ムービーが存在したようなのだが、調査したところ旧SNK社時代に「牙神幻十郎(真サムライスピリッツから登場した人気キャラクター)」のモデルになったり、ゲーム漫画などにも登場していた名物広報T氏が2015年に詐欺容疑で逮捕されたようで、ムービー自体にT氏が思いっきり登場していたため、社会性を考慮した結果削られたと推測される。

隠し超必殺技

全キャラクターに1つずつLv2専用超必殺技(※システムの関係上、ラッシュモードでは使用不可)が存在している。

使用可能な状態にするには「オリンピックモード」の各種ミニゲームで、ゲーム内通貨(バーサスという)を貯めて、同モード内の「ワザをマスターする」からショップに入って各キャラクターのものを購入するという流れ。

ワザをマスターのデフォルト画面
「ワザをマスターする」でまったく未取得だとこういう感じ
ワザをマスターで技を購入
バーサスが足りていれば技の購入が可能
購入済みの技を選択
既に購入済みの技を選択すると・・・
購入済みの技のコマンドを教えてくれる
このように技の概要とコマンドを教えてくれる

ゲームシステム解説

操作方法

本作はKOF97以降やストリートファイターZERO3等のようにキャラクター選択前に3種類(アベレージ、カウンター、ラッシュ)のバトルスタイルを選択する方式になっており、選択することで出来る操作が異なってくる。

以下、スタイル別の操作方法を一覧表で記載。

頂上決戦最強ファイターズの各スタイル別使用可否
スタイル別の補足
  • アベレージモード
    1. 攻撃力:全モード中、2番目に高い。
    2. 前ダッシュ:ステップ(初期KOFのような一足飛びタイプ)
    3. Lv.2状態になると、Lv.1になるためにはガードキャンセル(交代含む)を使用する必要があるため、ゲージ運用に注意。
  • カウンターモード
    1. 攻撃力:全モード中、1番高い
    2. 前ダッシュ:唯一使えない。
    3. ダウン回避:唯一使えない。起き攻めの攻防は攻撃避けを混ぜていこう。
    4. 挑発設定OFF推奨攻撃避けパワー溜めをしようとして暴発しがちであるため。
    5. クリティカル必殺技を相手にヒットさせるとランダムでヒットストップが長くなり、自キャラの体力ゲージの下に「CRITICAL!」の文字が出現してダメージが若干上がる。体感的だが、発生頻度は高い気がするので運要素ではあるものの戦力のひとつと考えても充分かもしれないしそうでないかもしれない。
    6. 攻撃ヒットストップ:一部のキャラ(というかユリ)だけかもしれないが、短い可能性有り。具体的には「アベレージ&ラッシュスタイルではコンボとして成立する立ち強P>(キャンセル)砕破 or Lv.2覇王翔吼拳が、カウンターモードでは何故か相手のガードが間に合う」等のという事象が確認されている。
  • ラッシュモード
    1. 攻撃力:全モード中、1番低い
    2. 前ダッシュ:ランタイプで、レバーを「→」に入れている間は走り続ける。なお、モリガン/フェリシア限定で小ジャンプ的ステップになりジャンプ中に出せる攻撃を出すことが可能。当然中段判定。(ヴァンパイアシリーズのダッシュと同じ)
    3. ゲージ:唯一ストック可能だが、Lv.2にはなれないため当然Lv.2専用超必殺技は使用不可

その他、各モードで大きく異なるのはゲージ周りの部分であるため、次項目はスタイル別ゲージ周りを中心に解説を進めたい。

各スタイル別ゲージ解説

各スタイルのゲージ増減発生条件・ストック有無・ゲージが溜まった際に可能な行動などをもう少し細かく解説。

アベレージ

  • ゲージ複数ストック:不可
  • 満タン時、時間経過による減少:なし
  • ゲージ増加有無:下表参照
自キャラの
行動内容
通常技必殺技相手からの
攻撃
空振り××
ガード
ヒット
○:ゲージ増加あり
×:ゲージ増加なし

見た目は一本のゲージだが、約7割程度の位置に見える赤い逆三角形マークのところまで溜まるとLv.1状態(ゲージも少し太くなる)となり、更に3割程溜まるとゲージ満タンでLv.2状態となる。

アドバンストスタイルのゲージLV0状態
1P側ゲージLv.0の状態、左から溜まっていき赤三角に到達するとLv.1になる
アドバンストスタイルのゲージLV1状態
1P側ゲージLv.1の状態、赤三角に到達~右端到着までの間
また、Lv.0に比べてゲージが少し太くなっていることが分かる
アドバンストスタイルのゲージMAX状態
1P側ゲージLv.2(MAX)の状態、右端まで到着している

各ゲージLv別に取れる行動は下表の通り。

行動名自キャラ
Lv.1
自キャラ
Lv.2
ガードキャンセル
ガードキャンセル交代
※タッグ戦時のみ
Lv.1版超必殺技×
Lv.2版超必殺技×
◎:使用可&使用後はLv.1状態へ
○:使用可&使用後ゲージは空へ
×:使用不可

注意すべき事として、ゲージMAX状態になると超必殺技はLv.1版を意図して出す事は出来なくなり強制的にLv.2超必殺技に、かつ使用するとゲージが一気に空になる点。

そのため、Lv.1とLv.2で使い勝手が変わるもの(出が遅くなる/ほぼ別の技になるなど)は事前に把握しておくこと、またLv.1の方が使い勝手が良いなどでLv.1状態をキープしておきたいのであれば、ガードキャンセル/ガードキャンセル交代を使ってゲージをLv.1の状態に戻すなどの立ち回りを行なっていく必要がある。

カウンター

  • ゲージ複数ストック:不可
  • 満タン時、時間経過による減少:あり
  • ゲージ増加有無:ゲージ溜め(↓+AB同時)のみ
    ※その他は下表参照
自キャラの
行動内容
通常技必殺技相手からの
攻撃
空振り×××
ガード××
ヒット××
○:ゲージ増加あり
×:ゲージ増加なし

ゲージがMAX状態になるとゲージ減少するまでの間は攻撃力が上昇し、Lv.1超必殺技/ガードキャンセル/ガードキャンセル交代(タッグ時限定)を使用可能になる。

カウンタースタイルのゲージなし状態
ゲージが空っぽの状態、ここからゲージ溜めor相手から攻撃を受けると溜まっていく
ラッシュスタイルのゲージMAX状態
ゲージMAX状態、見た目が分かりやすく変化し、時間経過とともに減少する

また、自キャラの体力ゲージがおよそ1/8程度まで減少すると体力ゲージ全体が点滅を始める。

カウンタースタイルの体力ゲージ点滅状態
体力ゲージが点滅し始めるポイント

この状態だとガードキャンセル/ガードキャンセル交代(タッグ戦時限定)/Lv.1超必殺技が使い放題になる。

加えてその状態でゲージMAXまで溜めるとLv.2超必殺技が使えるようになる。

行動名自キャラ
Lv.1
※ゲージ
MAX時
自キャラ
Lv.1
※体力
低下時
自キャラ
LV.2
ガードキャンセル
ガードキャンセル交代
※タッグ戦時のみ
Lv.1版超必殺技×
Lv.2版超必殺技××
◎:使用可&使用後はLv.1状態へ
○:使用可&使用後ゲージは空へ
×:使用不可

ラッシュ

  • ゲージ複数ストック:可(最大3つまで)
  • 満タン時、時間経過による減少:なし
  • ゲージ増加有無:下表参照
自キャラの
行動内容
通常技必殺技相手からの
攻撃
空振り××
ガード
ヒット
○:ゲージ増加あり
×:ゲージ増加なし

他のスタイルとは異なり、唯一ゲージがMAXまで溜まるとストック可能な代わりに、Lv.2状態になる事が出来ないのが大きな特徴。

ゲージMAXでストックが3つある(左上の四角)状態、Lv.1の行動しか出来ない点に注意

当然、オリンピックモードで購入済みであってもLv.2専用隠し超必殺技は使用出来ない。

行動名自キャラ
Lv.1
自キャラ
Lv.2
ガードキャンセル
ガードキャンセル交代
※タッグ戦時のみ
Lv.1版超必殺技
Lv.2版超必殺技×
○:使用可&使用後ゲージストックが1つ減少
×:使用不可
-:使用不可(Lv.2になれない)

なお、ラッシュスタイルのみが利用可能である「チェーンコンボ」については他作品(ヴァンパイア系列)とルールが若干異なり(?)特殊な仕様になっているため、次に個別解説している。

チェーンコンボ解説

ラッシュスタイルのみが利用可能なチェーンコンボ。

各種通常攻撃(立ち/屈み問わず)から別の通常攻撃へ少し早めに押すとキャンセル技のように繋がっていくというもので、基本的な考え方はCAPCOM作品のヴァンパイアのソレと同じではある。

但し、本作独自の流れがあるためまずはチェーンコンボの特徴を箇条書きで解説。

チェーンコンボのルール
  • 弱攻撃からは「弱攻撃 or 強攻撃」へチェーン可。
  • 強攻撃からは「強攻撃」へチェーン可。
  • パンチ→キック以外に、キック→パンチも可。
  • 同一種の攻撃へのチェーンは不可(例:立ち強P→屈強Pなど)。
チェーンコンボ可能ルート図
チェーンコンボ可能ルートの図
  • チェーンした各種通常技は「元のキャンセル属性」を残しているため、以下動画のようにチェーンコンボ>特殊技>必殺技なども可。

ガードクラッシュ

体力ゲージの下にある青っぽいゲージが相手からの攻撃をガードし続けると減少していき、空になった状態でさらに何らかの攻撃をガードするとガードクラッシュ専用ポーズで無防備になるという攻めてる側が損をしないようKOF96以降&ZERO3から踏襲されたと思われるシステム。

通常技・特殊技・必殺技であればガードクラッシュ値が存在するが、超必殺技に関しては基本的にガードクラッシュ値はゼロで設定されている模様。

感覚的にはZERO3が一番近いと思われるが、同作のように発生する都度、ガードクラッシュゲージの最大値が減っていく(耐えられる限界値が低くなる)という要素はオミットされており、何度ガードクラッシュしても耐久最大値は変わらない。

また、弊サイトで調査した限りでは全スタイル共通でガードクラッシュ値/耐久値は同じであるようなので、上位の技を複数持っているキャラ(暴走庵、殺意リュウなど)はラッシュスタイル使用時、チェーンコンボの中に組み込んでガードクラッシュ用の連携を作ると中々良い感じに気持ちよくなれる。

順位キャラクター技名クラッシュまで
のガード回数
1殺意リュウ正中二段突き3回(2hit分)
覇王丸立ち強P3回+数ドット

リュウ鎖骨割り3回(2hit分)
  +数ドット

豪鬼頭蓋破殺3回(2hit分)
  +数ドット
豪鬼弱・豪昇竜拳3回(2hit分)
ケン強・昇竜拳3回(3hit分)
さくらさくら落とし3回(追加全3hit分)
3回目の2hit目で
 ガークラ発生
殺意リュウ立ち強K4回
暴走庵百八式・闇払い4回
暴走庵外式・夢弾き4回
(追加入力含む)
暴走庵&
ノーマル庵
外式・轟斧 陰
“死神”
4回(2hit分)
外式・轟斧4回(2hit分)
バレッタシャイネス&ストライク4回
(最大溜め版)
14あかり明流・薪割り5回
15ケン後ろ回し蹴り6回
15暴走庵ジャンプ強P6回
15殺意リュウジャンプ強P&K6回
15殺意リュウ立ち強P6回

なお、特筆すべきキャラとしてダンがおり、屈弱K/ジャンプ弱K以外の弱攻撃のガードクラッシュ値はゼロになっている。ここまでいくと製作者側からのキャラ愛をヒシヒシと感じる。

ガードクラッシュ自体は割と発生しやすく、相手側に生じる無防備フルボッコタイムは約1.2秒強と長いため、狙っていく価値は高い。

投げ技とゲームシステム

本作は投げが非常に強い。理由は以下。

通常/コマンド投げ共通の強み
  • 通常投げに対する投げ抜けシステムがない
  • 投げた側が先に動き始められる傾向が多い
  • 通常投げスカリモーションが無い(見たことないっす)
  • ダウン回避中に投げられ判定がある
  • 空ジャンプ(技を出していない)着地時も投げられる
  • ダメージモーションから復帰した後の投げ無敵が短い(ない?)

最後の「ダメージモーションから復帰した後の投げ無敵が短い」について、何かしらのコンボ攻撃を行っている最中に目押し操作などをミスする可能性があったとしても、とりあえず立ち技やコマンド技であれば、レバーを「→」に入れっぱなしでボタンを押す癖をつけておけばコンボ失敗時は自動で投げ・コンボ成功ならそのままコンボ継続となる。かなり攻め得である点を付け加えておく。

一応、ガードモーション後に発生する投げ無敵(投げられない時間)はそこそこ長いのでしっかりと相手からの攻めの初撃をガード出来れば、いきなり投げに持っていかれるという展開は一般的な格闘ゲームと同程度の展開にはなるのだが、ガードに対しては前述の通り、ガードクラッシュを狙うという行動が存在するため、攻めた方が圧倒的に有利なゲーム性なのは変わらない。

ここまで書くとコマンド投げのメリットが少ないと感じる方もいると思うので、以下に通常投げと比較したメリットを列挙した。

コマンド投げ独自の強さ
  • コンボに組み込むことが可能
  • 投げ間合いが全体的に広い傾向にある
  • ダメージも全体的に高い傾向にある
  • ザンギエフ&ギース限定:相手が投げ無敵状態である場合は、何故かスクリューパイルドライバー/羅生門の投げスカリモーションが発生せず通常技に化けるという特徴がある。
    (例:ジャンプ強P>屈弱P>入れ込みキャンセルスクリューなどを狙ったとする。しかし、屈弱Pを出すタイミングが遅くガードされてしまった場合、屈弱Pキャンセルスクリューパイルドライバースカリモーションではなく、屈弱Pから連打キャンセル(立ち or 屈み)弱Pが出るだけで終わるため、ヒット確認を考えず投げコンボ入れ込んでしまうという行動にリスクがほぼない)
【結論】

投げ技自体が他の格闘ゲームと比べて非常に強い。
他、以下の要素も投げの強さを助長する要因となっており、総じて攻める側が非常に得するゲームシステムになっている。

  • 投げが入らない状況でも、暴発した通常技でガードクラッシュゲージが削られる
  • 各技の無敵時間が全体的に短め(例:Lv.1超必殺技、ライジングタックル、虎咆etc)
  • 全スタイルで使用可能な空中ガードが優秀(地面に足が付いてない攻撃は基本ガード可能
  • 空中ガードをしつつ、空中投げ化け(投げ抜け不可)を期待して飛び込める

必殺技コマンドについて

入力のコツ

Nintendo Switch版のNEOGEOPOCKETシリーズ(おそらくエミュレートプログラムを走らせているだけ?)だからなのかもしれないが、本作は必殺技のレバー入力に若干の癖がある

以下、執筆者がネオポケ実機環境では未プレイである点をご留意頂いた上で、個人気付きレベルでの他格ゲーと比較して「ここはこうした方が出易い」と感じたポイントをまとめたので「何か出づらいな」と感じる方の一助になればこれ幸いでございます。

コマンド入力のコツ
  • レバー入力完成~ボタン押しまでの時間猶予はあまりない。
  • ボタンを押すまでは最後のレバー(↓↘→であれば→)を入れっぱなしにすると出易い。
  • レバー部分を素早く入力し過ぎるとダッシュが暴発しがち。
  • 全体として見ると「途中までは比較的ゆっくり目で入力~最後のレバー部分+ボタン押しのところの感覚だけを短めで意識すると良い。

暴れモードのススメ

ネオジオポケットの”ポケット格闘シリーズ”において、KOF R-1/R-2に搭載されている暴れモード(レバー1方向+A or Bボタンで対応する必殺技が簡単に出せるモード)が、本作にも標準搭載(R-1は隠し要素だった模様)されている。

前述の「必殺技コマンド入力のクセ」にどうにも馴染めない方や、NintendoSwitch版で携帯モードでしか遊ばないがJoy-Conだと必殺技はまだしも超必殺技の入力がキツイと感じる方、使用キャラに特殊技が元々存在しない or 溜めキャラなので溜めを気にせず闘いたい場合、スパーリング(トレーニングモードのこと)で、必殺技の繋がり・浮かせた相手へのギリギリの空中拾いコンボを調査したい場合等のケースであれば、是非とも使用することをオススメしたい。
※もちろん個人の自由なので「絶対使った方が良い!」と無理強いするつもりはまったくありません。

但し、使用するにあたっては下記注意点をご留意されたし。

暴れモード使用時のデメリット
  • レバー1方向+P or Kで通常必殺技は出るので非常に暴発しやすい
  • 特殊技が一切使用不可能となる(ケン、豪鬼の前転も特殊技扱いのため使用不可
  • 豪鬼、殺意リュウの2名は原則屈みパンチ系が出せなくなる(下要素「↙」「↓」「↘」+P が全て簡易入力必殺技に割り当たるため)
  • 飛び道具→対空系必殺技をやろうとしても、基本的に暴れモードOFF時に存在する制限(例:ガイルであれば画面内にソニックブームが残っているうちはサマーソルトキックを出すことが出来ない)はそのまま適用されるため、溜めキャラで撃って落としてだけで勝つというのは困難となっている。

デフォルトではOFFに設定されているため、使用したい場合はオプション画面からONに変更する必要がある。また、本モードが影響するのは全モード(トーナメント/つうしん※いわゆる対戦/オリンピック/スパーリング)であるため、その点をご留意くだされ。

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